• Projekt identyfikacji piątej edycji festiwalu Polikultura nagrodzony
    Projekt identyfikacji piątej edycji festiwalu Polikultura nagrodzony

    Projekt identyfikacji piątej edycji festiwalu Polikultura został nagrodzony w międzynarodowym konkursie projektowym A’ Design Award and Competition. Pracę wyłoniono spośród kilku tysięcy nadesłanych zgłoszeń w kategorii A’ Graphics and Visual Communication Design Award 2016–2017

  • Kierunek zarządzanie kulturą i mediami - Studia z Przyszłością
    Kierunek zarządzanie kulturą i mediami - Studia z Przyszłością

    Z przyjemnością informujemy, że prowadzone w naszym Instytucie studia I stopnia z zakresu zarządzania kulturą i mediami zostały odznaczone certyfikatem jakości „Studia z Przyszłością”

  • Oficjalna Publikacja Polikultury 2016
    Oficjalna Publikacja Polikultury 2016

    Już niedługo w bibliotekach i w wersji elektronicznej

Twórcze programowanie

Kierownik Projektu: dr Piotr Marecki
lata 2016-2019 

***
Głównym celem zespołu jest badanie szeroko pojętego procesu twórczości w dobie cyfrowej i cyfrowej tekstualności. Przedmiotem badania jest literatura cyfrowa, przede wszystkim jej część nazywana literaturą programowaną (ang. highly computational). W środowisku laboratorium zespół składający się z artystów, teoretyków i programistów będzie pracował nad formami współczesnego twórczego programowania, ściśle związanego z wyborem języka programowania i platformy, na jaką jest napisane dzieło. Jednym z celów projektu jest wytworzenie cyfrowych dzieł artystycznych w systemie laboratoryjnym i naukowy opis tego procesu. Zaproszeni artyści, teoretycy i programiści skupią się na trzech obszarach twórczego programowania: generatorach tekstowych, fikcji interaktywnej (interactive fiction) i eksperymentach z rozszerzoną rzeczywistością (augmented reality). W ramach laboratorium powstanie katalog i archiwum dzieł programowanych, które będą wykorzystywane zarówno do prac badawczych, jak i do dydaktyki w ramach Szkół Letnich. Zespół skupi się także nad zjawiskiem rodzimych technik "pisania pod przymusem" (writing under constraint), które potraktowane zostaną jako prekursorskie wobec technik twórczego programowania. W ramach poszukiwań oryginalnych i ciągle nieodkrytych w humanistyce zjawisk, badana będzie rodzima demoscena jako przykład twórczej zespołowej pracy w polu mediów cyfrowych (zespół skupi się przede wszystkim na badaniu platformy ZX Spectrum). We wszystkich przypadkach będzie to formuła badania nieznanego dziedzictwa narodowego pisarstwa cyfrowego od lat 70. XX wieku do czasów współczesnych. 

***
Projekt ma charakter naukowy i eksperymentalny. Jako narzędzia testowany będzie zespołowy model pracy laboratoryjnej, polegający na współpracy między artystami, teoretykami i programistami, a celem będzie - oprócz badania i zarchiwizowania utworów już istniejących - wytworzenie dzieł artystycznych i naukowy opis procesu ich powstania. Współczesne dzieła cyfrowe są traktowane jako rodzaj pisania “pod przymusem”, ograniczonego zarówno językiem programowania i platformą. Do badania zarówno tradycji pisarstwa cyfrowego, jak i dzieł, które powstaną w ramach pracy wykorzystane zostaną metody i słowniki N. K. Hayles (technoteksty i analiza skupiona na medium), Noah Wardrip-Fruina (expressive processing), Iana Bogosta i Nicka Montforta (platform studies). W związku z tym, że część pracy wykonana będzie na platformach retro, które wyszły już z powszechnego użycia, projekt wpisuje się także w dyscyplinę archeologii mediów. 

Zespół odwiedza MIT

***
Projekt realizowany będzie jako zadanie transdyscyplinarne na przecięciu informatyki, literaturoznawstwa, twórczego pisania, literatury eksperymentalnej oraz mediów cyfrowych. Projekt przede wszystkim wprowadzi polską humanistykę w główne nurty badań nad kulturą (humanistyka cyfrowa, kreatywność w polu mediów cyfrowych, platform i software studies, cyfrowa tekstowość). Jego zadaniem będzie stworzenie zespołu składającego się z teoretyków, artystów i programistów. Projekt rozwinie nowe narzędzia w polu badań humanistycznych (zespołowa praca w laboratorium) oraz nowe gatunki i praktyki komunikacji (raporty techniczne, open notebook science). Wszelkie prace odbędą się na przecięciu dyscyplin (literaturoznawstwo, informatyka). Obszarem zainteresowań będzie nieopisana polska demoscena, jedno z nielicznych oryginalnych zjawisk w polu mediów cyfrowych powstałych w tej części świata. 

***
Głównym wynikiem projektu będzie powstanie laboratorium jako narzędzia umożliwiającego wytwarzanie cyfrowych dzieł artystycznych (generatory tekstowe, interaktywne fikcje napisane na retro platformy oraz literackie eksperymenty z rozszerzoną rzeczywistością). Przestrzeń laboratoryjna wraz z zakupionym sprzętem przyczyni się do kolektywnej pracy interdyscyplinarnego zespołu. Proces twórczego programowania zostanie szczegółowo opisany za pomocą raportów technicznych. Do opisu dzieł cyfrowych zostaną użyte narzędzia z pola expressive processing (zakładające znajomość kodu) oraz platform studies (zakładające biegłą  znajomość możliwości platform, na które napisane będą utwory). W ramach prac powstanie archiwum retro platform oraz rodzimych dzieł napisanych na poszczególne platformy (archiwum zostanie wykorzystane do dydaktyki i prac badawczych). Zespół opracuje także rodzime techniki "pisania pod przymusem" w formie kompendium oraz skupi się na analizie platformy ZX Spectrum (badanie środowiska oraz dzieł).


*Opis zaczerpnięty z nagrodzonego wniosku.
Projekt finansowany przez Ministerstwo Nauki i Szkolnictwa Wyższego w ramach programu NPRH. Rozwój 2b, numer 2bH 15 0020 83 w latach 2016-2019. 
logo-min.jpg